Ein 2D Top‑Down Action Prototyp in C mit raylib: Spieler verteidigt eine Basis gegen Gegner-Wellen. Strukturierter Gameplay-Loop (Waves → Basisphase → Neuer Cycle) mit Ressourcensystem (XP, Gold, Silber) über physische Loot-Drops statt Instant Rewards. Upgrades laufen über ein Terminal (E halten) und planen Spezialisierungen für spätere Builds (Agilität, Fernkampf, Magier, Tank). Fokus liegt auf schnellem Iterieren, klaren Datenstrukturen und pixelart-basierten UI/Sprites. Kamera und UI reagieren dynamisch auf Fenstergröße, inklusive Zoom-Reset und Performance-orientierter Sprite-Verarbeitung.
Features
- Cycle/Wave System (bis zu 8 Waves je Cycle)
- Loot-Drops (XP/Gold/Silber) mit physischer Aufnahme
- Terminal-Interaktionen mit Hold-Progress
- Waffensystem (Damage, Fire Rate, Range, Projectile Count Level 0–10)
- Mehrere Waffentypen (Harpoon, Sniper, Sonar Pulse, Electric Shock, etc.)
- Spezialisierungs-Ansicht (F1) für zukünftige Build-Pfade
- Enemy Difficulty Skalierung nach Distanz zur Basis
- Dynamische Kamera & responsive UI-Positionen
- Pixelart Sprites (16×16) & Loot Atlas
- Config-getriebene Welt (Tile-Größen, Limits, Spawn-Rate)
Learnings
- Sprite Batching & Render Loop Optimierung
- Zustandsgetriebene Gameplay-Architektur
- Einfache Physik (Annäherung für Auftrieb / Bewegung)
- Balancing heuristisch über Distanz-Skalierung